miércoles, 20 de junio de 2007

... en la literatura y el cine



The Matrix
y
Alicia en el país de las maravillas




Conflicto de la realidad y la ilusión

Sin dudas, la obra del inglés, es el mejor ejemplo del reflejo de lo que sucede en la realidad, pero que nadie puede decir a viva voz. El juez está desnudo, escribe entre líneas. Lewis Carroll se escondé en su brillante literatura que aparenta ser para niños. Los excesos de la monarquía, las locuras de la reina y las ambiciones del parlamento por sostener el poder, son los argumentos principales, pero que se pierden en las aventuras de una joven que está por entrar en la adolescencia.

Por otro lado, en el séptimo arte, la película de los hermanos Larry y Andy Wachowski, The Matrix, es uno de los mejores ejemplos para referirnos a la Hiperrealidad. El mito de la caverna, de Platón, es el hilo de una historia que nos alerta a todos los habitantes del mundo, que algo está sucediendo... y que nada es lo que parece. Si se presta atención, hay varios guiños explícitos a la obra, en la película protagonizada por Keanu Reeves. Por ejemplo, en la escena de “follow the white rabbit” (‘sigue el conejo blanco’), y en el hecho de tomar una pastilla para a continuación pasar "a través del espejo" (título de la secuela de Alicia en el País de las Maravillas: Alicia a través del espejo). Por otra parte, Matrix presenta un interesante conflicto entre destino y libertad, que resuelve de una forma original y ambigua.

En la forma, The Matrix tiene influencias del budismo y la filosofía zen. La mayoría se expresan en forma de máximas pronunciadas por Morfeo: “No es lo mismo conocer el camino que andar el camino”, “No pienses que lo eres, sabes que lo eres”, o en el diálogo con el niño de la cuchara en casa del Oráculo.

Asimismo, la frase “bienvenido al desierto de lo real” pertenece a Jean Baudrillard. Está sacada del libro Simulacres et Simulation, que aparece al principio de la película.

En el ámbito moderno, The Matrix es un reflejo de las teorías de Jonathan Dancy y Hilary Putnam quienes postularon y expandieron, respectivamente, la Teoría de los Cerebros en Cubetas, la que es el sostén principal de la historia contada por Larry y Andy. En su filosofía, Michel Foucault argumenta sobre la "Sociedad Vigilante": todos nos vigilamos unos a otros, todos somos agentes del sistema; recordemos cuando Morfeo le enseñó a Neo que todo aquel que no ha sido sacado de la Matrix es un agente en potencia. Además, Foucault plantea que el mundo es una cárcel gigantesca de la que nadie es libre, sino que cada uno tiene más o menos poder que los otros dentro de ella. ¿Estaremos engañados?

Incluso en La vida es sueño, escrita muchos siglos antes y sin tecnología digital ni libros de Baudrillard con los que conciliar el sueño, Calderón de la Barca volvía mucho más difusa la frontera entre realidad e ilusión. Segismundo decía:

¿Qué es la vida? Un frenesí.
¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción,
y el mayor bien es pequeño;
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.


Además existen innuerables relatos como el prodigioso La invención de Morel, de Bioy Casares, o películas como Desafío total (1990), de Paul Verhoeven, que nos han llevado a familiarizarnos con la realidad virtual y, al mismo tiempo, comprobar la dimensión (contra)utópica. De los Sims a Second Life, de la estética del error computacional de jodi.org al Telegarden, de Ken Goldberg, son muy amplias las fronteras de las imágenes y «acontecimientos» generados con las nuevas tecnologías. William Gibson nombró, en Neuromancer, el ciberespacio como una «alucinación consensual»; pero, los que habitan ese territorio son sedentarios más que cowboys.

Completa apatía. Lo virtual lleva a la bunkerización, los recorridos pueden hacerse si necesidad de salir de casa. Ahí se cimienta el síndrome de encierro (locked-in-syndrom), esa patología neurológica que se traduce en una parálisis completa, una incapacidad de hablar, pero conservando esa facultad así como la conciencia intelectual intacta. La mirada sin párpados del que está jugando, durante horas, al Warcraft.es, valga la sinestesia, sorda para todo lo que sucede alrededor. Porque, en realidad, ese mundo virtual pasa a ser todo. Se ha identificado un curioso síndrome de epilepsia óptica en algunos adolescentes maníacos de los videojuegos que, tras horas de «agonía y placer», se muestran físicamente incapaces de mirar una imagen fija.


Fuentes:
Fabrixmatrx.blogspot.com
Deartesypasiones.com.ar
Konvergencias.net - Baumatrix
Salonkritik.com - La tentación virtual, de Fernando Castro Flórez

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